북미를 강타한 MMORPG <리프트>한국서비스 아이온과 WOW 넘어설 수 있다.

5.25인치의 플로피디스크로 삼국지1,2를 하던 시절을 지나 군대에 가 있는 동안 컴퓨터 게임의 큰 흐름을 바꾸었다고 할 만한 게임이 등장했다.

블리자드가 있게 된 게임 <디아블로>

액션RPG를 개척한 이 게임은 필자가 생각하는 최고의 게임으로서는 몇순위 뒤로 밀리지만 게임계에 끼친 영향만을 고려해보면 역대 모든 게임중 NO.1 이 아닐까 생각하고 있다.

온라인게임으로는 <바람의 나라>와 <울티마온라인>이 시장을 열었는데, 특히 울티마온라인은 교과서와 같은 역할을 하는 온라인게임의 시스템을 완성한 게임으로 평가받았다. 그리고 어느덧 한국은 리니지가 흥행 대박을 십수년째 이어오고 있고, 리지지2가 서비스 되기 시작한 얼마 후 한국에 상륙한 <월드오브워크래프트>가 쌍벽을 이루고 있다.

세계시장에서 와우는 부동의 1위인데, 중국이 자국의 게임을 보호하고 게임시스템을 복사하고 훔치는 편법을 동원하고 있는 와중에 유독 와우만은 그 영향을 적게 받고 있을 정도의 큰 영향력을 아직 유지하고 있을 만큼 절대적인 지지를 받고 있다. 그런데 실은 와우위기설이 나돌고 <반지의 제왕 온라인>이나 <워해머 온라인>이 등장해 인기몰이를 하고 있을 무렵에 <와우>를 넘어설 것이라는 섣부른 이야기가 나돈 적이 있었다. 그렇게 와우를 넘보는 대작게임이 지난 몇해 동안 등장해 왔지만 북미에서도 반응이 금새 식어 버렸고 세계기장은 두말할 나위가 없으며 한국에서는 완전한 참패를 면치 못했다.

 

와우는 와우니까.

와우가 국내서비스를 시작하기 전 업계에서는 "블리자드니까" VS "그래픽이 안 맞아" 라는 두가지 양상으로 나뉘어 있었다. 필자가 보기에 와우의 한국시장 진출이 2년만 더 늦었어도 지금과 같은 성공은 어려웠지 싶다. 그 만큼 한국인들에게 그래픽은 게임의 선택에 상당히 큰 이유로 작용한다.

와우의 그래픽은 전형적인 서구게임 스타일이며 그나마 어느정도 동화풍이 가미되어 있기 때문에 어느정도 친숙한 감은 있지만 그렇다고 한국형 게임에 비해 매력적이라고까지는 하기 힘들 것이다. 다른 예로는 반지의 제왕 온라인이나 실사형 케릭터가 등장하는 <에이지 오브 코난> 과 같은 스타일도 한국형으로는 맞지 않아 흥행몰이에는 실패하고 있다.

그래서 필자는 다른 이유를 여러가지 붙이기보다는 게임성을 포함해 <와우는 와우니까...>를 인기의 이유로 종합해 이야기 하고 싶다.

 

 

 

리프트, 왜 흥행에 긍정적일까.

흥미로은 점 하나는 상상이 현실로 이뤄진 게임이 리프트라는 것이다. 그간 중국 태생의 몇몇 게임의 와우의 시스템을 대거 받아 들이고 짬뽕해 만든 게임이 몇가지 있었지만 모두 짜집기라는 오명에서 벗어나지 못한 바 있는데, 그 때 생각해 본것이 "제대로 만들면 다르지 않을까"나는 점이었다.

그런데 완성되어 이미 북미에서 서비스 중인 <리프트>는 와우가 갖고 있는 시스템 중 장점이라고 할 수 있는 부분은 거의 대부분 갖추고 있다. 아류라고 불리기도 민망한 중국게임과는 다른 정말 제대로 된 훌륭한 시스템을 갖추고 있다.

결정적으로 한국인 정서에 맞는 그래픽이 성공의 열쇠.

물론 케릭터의 얼굴이라던지 일부는 서구적임을 부인할 수 없지만 케릭터가 마치 아이온의 케릭터를 보는 듯 하면서도 모션은 조금더 부드럽고 완성도가 있어 온라인게임의 그래픽면에서는 최강이라는 한국의 게임들과 유사하다.

즉, 제대로 된 시스템에 한국형 정서에 적당히 걸맞는 그래픽이 만난 게임이기에 한국서비스의 성공확율을 높게 판단해 보는 것이다.

"얼굴형이라도 조금 더 한국정서에 맞게 커스터마이징 해주었으면 하는 바램은 있다."

 

 

국내 유명 아프라키 방송 진행자 데져트이글과 그라운드제로 공대

온라인 게임에 대해 생소한 경우 잘 이해하지 못할 수 도 있어 간략이 공격대에 대해 설명을 곁들여 본다.

공격대란 쉽게 말해 소수의 인원이 파티를 맺어 모험을 즐기는 단계를 넘어 수십명의 인원이 각자의 역할을 맡아 미션을 해결하고 보스몬스터를 공격하고 방어하고 회복시키는 등의 역할 분담을 하는 온라인게임의 백미라고 할 수 있는 개념이다.

리니지나 와우에 비해 WOW는 <네임드>라는 개념이 활성화 되어 있는데, 유명한 인사나 높은 PvP(player vs player)능력을 갖춘 유저를 가르킨다. 데저트이글이라는 유명 플레이어는 아프리카 방송을 하며 게이머들에게 높은 인지도를 가지며 각종 게임대회에서 사회를 보는 등 나름대로의 영향력을 가지고 있는데 그가 속한 그라운드제로공대가 WOW를 완전히 접고, 리프트로 온전히 전향했다는 사실을 얼마전 접하고 필자는 나름 충격을 받게 되었다.

 

남궁훈 CJ E&M 게임즈 대표

게임즈대표라는 점에 주목하자. CJ E&M에는 각 분야별 대표가 따로 있다고 한다.
일반인들에게는 조금은 생소한 이 회사는 CJ그룹내의 슈터스타K나 영화배급 과 같은 미디어콘텐트를 통합한 회사로 게임부분도 속해 있다.

이해를 돕기 위해 몇가지 인지도가 높은 단어를 나열해 보면 <슈퍼스타K> <써니>(최근개봉영화) <넷마블> 정도면 이해가 쉬울 것으로 여러 미디어관련 컨텐츠를 종합한 만큼 상당히 규모가 큰 회사라고 볼 수 있다. 쉽게 말해 국내 미디어그룹으로는 가장 규모가 크며 SM외에는 달리 비견할 회사가 없어 보인다.

아무튼 CJE의 남궁훈 대표는 넷마블의 최대 약점인 MMORPG의 킬러콘텐츠의 확보에 올인할 생각인지 러시아산 게임으로 화제가 되고 있는 "얼로즈"와 "리프트"를 동시 수입하는 모험수를 두고 있다. 필자는 얼로즈의 수입에는 그다지 시큰둥한 편인데, 와우의 그래픽과 흡사한 때문도 있지만 비슷한데 더 나은 게임이라고 보기는 어렵다는 판단이고, 차라리 리프트에 보다 더 집중하는게 나아 보이기 때문이다.

 

남궁대표는 "두개의 진영으로 나눠 진행되는 세력다툼과 외부세력의 난입등으로 역동적으로 변하는 세계는 열정적으로 게임을 플레이 하는 한국 이용자들의 성향과 잘 맞는다"라고 평했는데, 필자는 적극 동의하는 바이다.

 

동서양의 문화 크로스

2011년 5월 10일은 어떤날로 기억될까? 각자 처한 상황에 따라 다르겠지만 한류에 대한 관심이 높은 사람이라면 SM TOWN의 본격적인 유럽진출의 신호탄인 프랑스공연을 기억할지도 모르겠다. 왜 한류는 인기를 끌고 있을까? 왜 해외 게이머들은 NC게임인 <블레이드 엔 소울>에 관심을 두고 있을까.

동서양은 서로의 문화에 과거부터 끊임없이 궁금해하고 관심을 가지고 있다고 할 수 있는데, 인터넷이 전세계에 보급되고 보편화된 지금 크로스된 문화의 관심의 정도는 점점 그 강도를 더해가고 있다.

즉 서로의 문화에 대한 기본적인 거리낌을 완화 시킬 수만 있다면 충분히 흥행몰이는 가능해진 셈이다. 예컨데 미국식 코미디장르가 너무 그들의 문화속에 갇혀 있다면 북미에서는 인기를 얻을지 몰라도 한국에서는 참패하고 마는 경우가 있지만 대개는 미국식 문화코드는 한국사람에게 익숙하며 보다 범 세계화된 코드로 승부하게 된다면 얼마든지 북미게임도 한국에서 성공할 수 있으며 그러한 여건은 이미 와우가 성공한 이후로 무르익어 있다고 볼 수 있다.

 

<반지의 제왕 온라인>과 <워해머 온라인>

그냥 보기만 해도 흥행참패가 눈에 보이는 이 게임을 수입하기 위해 NHN이 엄청난 거액을 투자했다는 소식을 들었을 때 헛움음만 나왔던 기억이 있다. 게임을 조금이라도 아는 사람이라면 한국의 특수성을 충분히 인지하고 있었을 것인데, NHN의 나름 전문가라고 하는 사람들의 판단은 너무나 어리숙했던 것이다.

 

 

<워해머 온라인>은 세상에 모습을 드러내기 전 나름대로 흥미로운 게임시스템으로 많은 기대와 관심을 받고 있었고, 필자도 개인적으로 기대하고 있었으나 막상 뚜껑을 열어보니 게임시스템 조차 부족한 점이 있음은 물론이고 한국시장에서는 전혀 통할 수가 없는 그래픽이었다.

해외 게이머들도 아름다운 한국게임의 케릭터에 반하는 경우가 많을 정도로 대리만족이라는 측면에서 게임의 케릭터는 상당히 중요한데, 칙칙한 그래픽은 흥미를 동하게 하기에는 무리가 따랐다.

물론 게임케릭터가 아이온처럼 완전히 미남미녀로만 가득해서야 잠깐은 좋을지 몰라도 만족도가 계속 이어지기는 어렵기도 하다. 와우에서만 보아도 가장 인기 있는 케릭터는 가장 아름다운 <블러드엘프>와 더불어 <언데드> 종족이 아닌가. 언데드의 살점이 덕지덕지 떨어져 나가 뼈만 남는 케릭터의 음산한 카리스마에 빠져 와우를 하는 이가 적지 않다는 점도 되새겨 볼만한 일이다.

와우 초기 인구비율은 얼라이언스(인간이 포함된 진영)의 압도적 우세였지만 시간이 지나 블러드엘프가 등장하자 보다 더 아름다운 케릭터를 찾아 호드로 진영이동하는 유저들이 많았고, 꾸준히 사랑받던 언데드의 카리스마 있는 모션에 끌리는 유저가 늘어나면서 호드가 우세한 서버가 극소수였던 시절이 언제였냐는듯 현재는 얼라우세서버를 찾기 어려울 정도로 호드유저의 수가 더 많은 상태이다. 필자의 추정으로는 일명 축섭으로 불리우는 서버의 경우 1:1.2정도의 비율이고 1:2 정도의 비율을 넘어서는 서버도 다수 있다.

 

<리프트> 는 와우의 계보를 이어 대세가 되겠다는 것을 공공연히 밝히고 있다.

리프트의 개발사이자 서비스를 하고 있는 트라이온 월드는 신생개발사임에도 벤처캐피탈을 통해 무려 1200억원 이상의 금액을 투자받아 리프트의 개발에 나섰다고 한다.

"게임을 제작하는 새로운 기술부터 시작해 기존의 MMO시장을 업그레이드하는 것을 목표로 했다" 는 라스버틀러 대표의 말이 인상적이다. 제작하는 새로운 기술이라 하면 아마도 게임엔진을 말하는 것일테고, 대개 언리얼엔진과 같은 상용화된 게임엔진을 구입해 MMO에 적합하게 변형시키는 개념이 아닌 자체제작했다는 의미로 풀이해 볼 수 있다. 또한 개발 중인 또다른 MMO에도 같은 엔진을 적용하고 있음도 추측해 볼 수 있다.

울티마온라인 - 에버퀘스트 - 와우의 계보를 잇겠다.

블리자드가 추구하는 방향과 언뜻 보면 흡사하다. 블리자드의 게임중 다수는 독창적 게임시스템도 다수 있지만 기본적인 베이스는 기존의 게임의 장점을 따와 완성도를 높이는 과정에서 출발하고 있기 때문이다. 그러나 말은 쉽지만 앞서 말한 바와 같은 이후 개발된 다수의 게임은 모방의 영역에서 벗어나지 못한 것은 물론이고 근접한 게임조차 볼 수 없었으니 트라이온 월드가 실제 완성된 모습으로 서비스 하고 있는 것은 대단히 고무적인 일이라 하지 않을 수 없다.

 

<리프트> 만의 장점은?

"역동성과 대규모 사회성"

아마도 트라이온 월드의 대표인 러스 버틀러의 경험에서 비롯된 스타일일 것이다.

와우는 현재 정체 상태에 빠져 있는데 온라인게임이 갖추어야할 모든 지향성을 다 갖춰버린 지금 유저들은 오히려 할 일을 잃고 일일퀘스트나 1주에 1회로 제한받고 있는 공격대던전, 그리고 유저들이 서로 실력을 겨울 수 있는 전장 등 기존의 컨텐츠를 반복적으로 되풀이 하고 있다. 이렇게 완성도라는 면에서 최고의 게임이라지만 흥미는 급격히 줄어들고 접속해서 무엇을 해야 할까 고민에 빠져 있는 시간이 상당하다.

 과거 리차트게리엇이 "우주먹튀"라는 별명을 얻게 된 개발작 <타뷸라 라사>에서 도입했던 수시로 변화하는 외부세력의 침입이 유저들에게 긴장감을 불러 일으키게 하는 장점이 있었던 것처럼 <리프트>에도 이러한 예측불가능한 변화가 수시로 월드를 강타한다. 이러한 상황에 부딪히면 유저들은 대규모로 힘을 합해 외부세력의 침공을 막아내며 긴장감과 재미를 만끽할 수 있다.

 

와우의 두번째 확장팩 <리치왕의 분노>에서 위상시스템이라는게 등장한 바 있는데, 쉽게 말해 특정 퀘스트를 완료하고 나면 지형지물과 NPC 그리고 평판등이 달라지며 시간적 차이와 다른 세계로 변화해 버리게 된다. 유저들은 같은 공간에 있어도 스토리를 진행시킨 유저와 그렇지 않은 유저는 서로 다른 공간을 보고 있게 되는 것이다.

<리프트>는 이러한 시스템을 <워해머 온라인>이 그러 했듯이 퍼블릭 퀘스트로 진화시켰다. 다시 말해 다수의 유저들이 특정 장소에서 특정 퀘스트를 반복해야 하는 일반적인 MMO게임과 달리 실시간으로 변화 하는 시스템을 만들어낸 것이다. 외부 침략자들에 대한 대응에 성공하느냐 실패하느냐에 따라 늘 다른 상황에 처하게 되는 것이다.

 

북미게임만의 장점이라면...

우리나라 사람들에게 가장 잘 알려진 게임 중 스타크래프트를 예를 들어보자. 유즈맵이라는 시스템을 통해 유저가 직접 맵을 만들고 플레이 할 수 있또록 게임자체에 툴을 제공해 주고 있는데, 실은 각종 FPS게임이나 완성도 높은 게임들은 이러한 시스템을 여러 장르에 걸쳐 제공해 주고 있다.

와우 또한 외부에 구체적인 정보가 제공되지는 않고 있지만 퀘스트의 조건을 만들어 내고 플레이에 따라 결과를 도출시켜 보상을 제공하는 시스템을 초기부터 가지고 있었던 것으로 알려졌다. 쉽게 말해 효율적인 시스템을 만들어 두어 정작 필요한 부분에 개발력을 집중 시키고, 전체적인 완성도를 다듬는데 주력하기 좋다는 이야기다.

 

한국유저들에게 어필 할 수 있는 <리프트>의 최고 장점은?

실상 한국의 게이머들이 가장 주목하는 부분이 바로 소울시스템이다

정해진 직업군 몇가지에 한정되어 있던 게임내 직업군을 진화시켜 PC나 비디오게임에서나 볼 수 있었던 전직시스템을 만들어 내었던 게임 중 <라그나로크>가 기억에 남는다. 나아가 2차전직 3차전직으로 직업을 세분화 시켜나갔던 여러 게임들이 이미 있었다. 그리고 수년전에는 <라그나로크2>가 여러직업을 번갈아 키울 수 있는 시스템을 도입했지만 게임자체의 떨어지는 완성도로 결국 유저들의 외면을 산 바 있다.

최근 국내 게이머들이 가장 주목하고 기대하고 있는 게임 중 하나인 아키에이지 역시 기존의 직업시스템의 한계를 넘어서기 위한 능력치조합시스템을 선보이고 있다. 건물을 짓고 기존에 없던 여러 사회시스템을 도입하고 해상에서의 플레이도 할 수 있는 등 아키에이지가 추구하는 방향성은 가장 진화한 형태를 보여주고 있다.

아키에이지 3차 CBT 맛보기 영상 [링크]

 

[ 홈페이지에서 직접 조합을 무심코 3가지를 클릭해보았더니 소환술사라는 클레스가 만들어 졌다 ]

 

그런데 <리프트>를 보면 아키에이지와는 달리 와우나 워해머온라인 등이 추구했던 방향성을 따라가고 나아가 역동적인 월드를 만드는데 주력하고 있으며, 직업시스템 역시 보다 자유로운 조합방식을 택하고 있다.

4개의 콜링에서 36개의 소울을 가질 수 있고, 3개까지의 소울을 장착해 고유의 능력을 사용하게 된다. 그런데 게이머로서의 경력이 많은 사람들은 빠르게 캐취했을 법 하지만 여러 클래스의 제너럴리스트가 되는 것은 처음에는 좋아 보이지만 한가지 혹은 한둘에 국한된 스페셜리스트가 되는것보다 나을 것이다. 이는 경험에서 비롯된 것이며 국내외 어느게임을 막론하고 그다지 틀린 적은 없는 일이다. 한국의 게이머들은 그 어떤 나라의 유저들보다 특화된 클레스를 즐길 것으로 전망되는 대목이기도 하다.

조합시스템의 최대 수치는 336가지나 된다고 하니, 특별한 클레스를  만들어 플레이하고픈 유저들의 호기심을 자극하는데 이보다 더한 매력은 없지 싶다. 특히 기존 게임들을 두루 섭렵해 눈높이가 상당한 국내 게이머라면 더더욱...

 

 

한국을 적극적으로 벤치마킹

라스 버틀러 대표는 2001년~2년 사이 한국을 자주 방문해 싸이월드와 리니지의 인기를 직접 경험해 보았다고 한다. 또한 스콧 하트만 개발총괄은 리니지1,2 를 장기간 플레이해본 경험도 있다고 한다.

일단 먼저 오픈하고 부족한 부분은 차츰 채워가는 방식이 한국에서 대세를 이루고 수많은 유저들이 상업서비스 시작 이후에도 버그가 난무하고 부족한 컨텐츠로 흥미를 급격히 잃게 되면 늘 상 나오는 "우리가 아직도 테스터냐."라는 말은 한국에서 상업서비스를 시작하고 돈을 벌어 완성도를 끌어 올린 후 해외에 수출하는 관행을 정확히 꼬집고 있는 것이며 온라인게임을 조금이라도 해본 사람이라면 대부분 느끼고 있는 부분일 것이다.

그러나 와우가 그랬듯 <리프트>는 온전히 완성된 상태로 서비스를 시작했다. 온라인게임 강국이라는 한국게임에서 찾아보기 힘든 개발 및 서비스자세라고 할 수 있다.

과거 <헬게이트런던>이라는 게임이 비교적 잘 만든 시스템이었음에도 유저의 니즈를 온전히 반영하지 못해 부족한 완성도와 부족한 컨텐츠인 상태에서 유통사인 EA의 압력에 굴복해 너무 이르게 공개하게 되었고 결국 흥행에 실패하고 말았던 적이 있었다. <리프트>는 종합미디어 회사인 타임워너, 유니버셜, 베르텔스만(독일 미디어 그룹) 등 여러 곳에서 투자를 받아 게임을 완성하고 성공시켰다. 여기서 주목할 점은 기다려줄줄 아는 그리고 될성부른 떡잎을 제대로 알아보는 투자자들에게서 투자를 받았다는 점이다.

산업의 측면에서 이는 이야기하는 쉬워도 결코 간단치 않은 문제인데 무려5년간의 개발기간을 기다려주는 투자자라는건 투자의 가치를 제대로 판단하고 있기 때문이었을 것이다. 그렇기에 아마도 라스버틀러 대표는 CJ E&M이라는 종합미디어그룹을 긍정적으로 판단 했던 게 아닐까 싶기도 하다.  실제 그는 인터뷰에서 CJ E&M을 퍼블리셔러 계약한 이유에 대해 CJ E&M이 다양한 엔터테인먼트 사업을 벌이고 있다는 점 자체를 가장 높게 평가 했다고 한 바 있다.

 

<리프트> 와우를 넘어 세계 NO.1을 꿈꾼다.

블리자드가 디아블로3 뿐 아니라 차기 MMO를 개발하고 있다는 소식이 들려온지도 꽤 되었다. 하지만 그 사이의 공백을 리프트가 채우게 되었다. 잘 만든 게임 <리프트>는 와우를 잇기에 충분해 보인다. 실제 북미에서 가장 인기있는 게임1위가 되었으며, 조금은 더 지켜봐야겠지만 지금 현재로서만 보면 장기적으로 보았을 때 세계시장에서마저 와우를 넘어설 가능성이 보이고 있다.

그저 막연한 추측이 아니라 실제 서비스에 들어간 이후 북미현지에서도 그 뜨거운 관심이 식기는 커녕 급격히 유료가입자를 늘려가고 있다.

동서양의 여러 게임장르를 섭렵한 대표나 개발총괄을 보면 <리프트>가 왜 성공할 수밖에 없는 가를 말해주고 있다. 특히 눈높이가 높은 한국의 유저들마저 감탄해 마지 않을 수 없는 현존 최고의 완성도를 서비스 시작 몇달도 안된 상태에서 인정받고 있으니 말이다.

 

필자가 왜 이렇게 장황하게 글을 썼을까? 바로 <리프트>의 성공가능성을 매우 높게 쳐주기 때문이다. 섣부른 추측일런지는 모르지만 현재까지의 상황을 보았을 때 장차 리프트라는 게임이 세계시장을 석권할 수 있을 것으로 예상하고 있다.  

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