영화 혹은 만화영화가 된 소설 및 만화 원작들


"이렇게 재미 있는 작품이라면 일본에서는 애니메이션화 하고도 남았겠는걸" 하는 생각이 드는 다수의 무협, 환타지 소설들이 기억에 많이 남아 있는 사자비인 관계로다가 이 포스트를 준비하게 되었습니다.

먼저 기존에 영화,드라마,애니로 제작된 작품들 중 일부를 살펴보는 시간을 먼저 갖어 볼까요

비트 , 정우성 (민), 고소영 (로미)

 1997년 허영만 화백님의 만화 "비트"를 영화화 하여 어느정도 흥행도 한 작품인데요. 이때 이후로 허영만 화백의 작품은 다수 드라마와 영화로 제작되어 연이은 흥행을 하게 됩니다. 이 작품이 기억에 남는 것은 독재정치로 오랜기간 시름하고 있던 한국의 문화가 폭발적으로 발전하고 있던 시기를 거쳐 앞으로 다가올 밀레니엄을 앞두고 혼란한 시대를 맞이한 젊은 청춘들의 방황을 잘 그려 내었다는 것입니다. 허영만 화백은 대개 시대의 흐름을 작품속에 잘 반영하고 있는 것이 특징이라고 할 수 있고, 이는 다수의 다른 작품들도 마찬가지여서 독자들에게 깊은 공감을 이끌어 내었으며 이러한 특징이 영화나 드라마의 소재로 선호되는 원인이기도 합니다.

이 작품을 통해 임창정, 유오성등이 배우로 거듭나게 되었고, 고소영은 이 즈음이 가장 전성기 였을 때입니다.

 속도감이 최고에 다다르면 세상은고요해지고 하나의점속으로 빨려들어가지 하지만 그소실점을 통과할순없어 다가갈수록 점점더멀어지지 로미야 넌지금어디에있니....

타짜(2006), 조승우(고니), 김혜수(정 마담) 백윤식(평경장), 유해진(고광렬)

꽤나 긴 장편인데, 1~3부의 중 1부를 중심으로 내용을 섞어서 영화로 만들었습니다. 자 여기서 기술 들어 갑니다. 사실 히트친 만화 원작의 경우 장편연재작인 경우가 많습니다. 풀어가야할 방대한 이야기를 잘 버무려 내어 인기를 끌었던 작품을 짧은 한편의 영화속에 담아 낸다는 것은 여러모로 매치가 되지 않는 부분이 있기 때문에 그만큼 영화화 하기 힘들고 흥행은 더욱 어려운 일입니다. 그리고 영화는 영화를 위해 쓰여진 오리지날 극본이 대개 더 낫습니다.

'타짜'는 몇해전 안그래도 말아톤으로 인기배우로 톱으로 올라서 있던 조승우의 인기를 굳히게 만든 대박작으로 거듭났으며 김혜수, 유해진을 영화배우로서 자리매김하게 만든 영화가 되었습니다.(이전까지는 흥행성적이 아주 골때릴 정도로 좋지 않았던 김혜수, 얼굴은 대개 조금 알려졌으나 이름은 모르던 유해진의 이름을 알리게 되는 결정적인 이유도 되는...)

아마겟돈(1996)

그렇다면 장편연재작을 만화영화로 만들었다가 실패한 이현세 화백의 '아마겟돈' 을 홍성진씨의 영화해설 글을 잠시 보겠습니다.

 이현세 만화를 기초로 야설록이 각색한 작품으로, 우리 영화로는 거액인 약 40억원의 제작비를 투입하여 만들어진 작품이다. 우선 이 영화가 제작에 이르기까지 가장 큰 특징은 전자, 금융회사 등이 공동출자하여 자금을 조성하고 제작에 참여했다는것과 가능한 한 우리 기술을 최대한 활용했다는 점을 들 수 있다. 또 제로원 픽처스에서는 <쥬라기 공원>에서 사용했던 실리콘 그래픽스의 컴퓨터 장비들과 소프트웨어 ‘웨이브 프론트’를 사용하였다. 결과적으로 만화영화로서는 흥미가 부족하고 난해한 내용으로 인해 흥행에 참패하고, 혹평을 감수해야했다. 워낙 큰 제작비가 든 관계로 우리나라에서 제작된 영화 중 적자 손해가 최고이다. 우리나라 만화계의 불세출의 작가 이현세는 만화가 아닌 만화영화에서의 경험 미숙을 인정했다.

 은하계로부터 6백 광년이 떨어진 안드로메다 성운은 고도로 발달된 문명을 갖고 있으나 새로운 돌파구를 찾고자 전우주에 컴퓨터를 투하한다. 한편 외계인 ‘이드’가 지구를 침입하게 되고 엘카는 이들과 맞서 싸울 인물을 찾게 된다. 여기에 적합한 인물로 오해성이 떠오른다.

 

만화는 만화일뿐 난해하려고 해도 난해할 수가 없는데, 해설에는 난해하다고 나옵니다. 애니로 제작되기 이전 만화잡지에 연재 되어 대박 인기를 누리던 작품이었고 스토리상에 나름 심오한 내용이 들어가 있기는 하지만 만화원작에서 난해하다고 할 정도의 내용은 아닙니다. 

이현세 화백의 작품은 '아마겟돈' 처럼 청소년이 주 타겟층인 경우가 초기 시절 외엔 그다지 없는 편인데요. 이 당시에 연재된 이 아마게돈은 이현세의 이름을 걸고 만들었다고 해도 과언이 아닐정도로 심혈을 기울인 작품이었기 때문에 스토리도 탄탄하고 당시 연재되던 잡지에 주로 일본만화의 역대 최고의 힌트 만화들이 함께 연재되고 있어 한국잡지면서도 한국만화가 상대적으로 일본만화에 비해 덜 주목받는 와중에 그나마 아마게돈이 그중 가장 큰 관심을 받고 있었습니다. 즉,  그시절 그 만화잡지를 보던 연령대라면 아마게돈의 에니메이션 화를 상당히 기대 했었을 거란 말이고, 잘만 만들었다면 입소문을 타고 대박 흥행을 할 조건을 갖추고 있었다는 말이기도 합니다

그런데 이런 장편만화를 에니메이션 화 하였을때 압축적으로 스토리를 쥐어짜서 시간내에 원작을 그대로 다 보여주려 하다가 이도 저도 아닌 만화영화가 되어 버렸습니다. 그러면서  내용도 알쏭달송 앞뒤를 분간하기 어려워 많은 이들의 외면을 받게 됩니다.

아마게돈을 TV시리즈로 만들었다면 하는 아쉬운 생각이 듭니다. 그러나 이미 흥행참패를 기록한 작품을 다시 장편애니로 만들 기확자가 과연 있을지 의문이므로 안타까운 생각이 드는군요.

에니메이션화할 첫번째 원작, 이영도님의 드래곤라자


사자비가 드래곤라자를 첫번째로 꼽은 이유는

첫째, 한국형 판타지문학을 본격적으로 태동하게 만든 작품이므로 인지도라는 면에서 가장 큰 대중성을 확보하고 있습니다.
둘째, 이영도님의 작품은 대개 다 탄탄한 스토리를 자랑하고 있지만 그 와중에 가장 대중성이 높은 작품이 '드래곤라자' 입니다. 우선 제목부터 그러하고 로드무비식의 진행이므로 에니메이션화 하기 딱 좋습니다.
세번째 이유는 이전 포스트에도 남긴적이 있지만 이해를 돕기 위해 다시 한번 옮겨 적어 보겠습니다.

<드래곤 라자>는 무한한 상상력, 깊이 있는 세계관과 뛰어난 작품성으로 한국의 대표적 환상 문학으로 자리잡은 작품이다. 1998년 출간되어 10년간 국내에서만 100만 부가 넘게 판매되며 한국 판타지 출판 시장을 확장시켰다. 일본에서는 2006년 출간되어 현재까지 40만, 대만에서 두 번의 교정쇄가 출간되며 30만 부(출간중)가, 중국(홍콩)에서는 10만 부가 판매되었다. 2004년에는 태성 출판사의 고등학교 문학 교과서에 실리며 화제가 되었고, 2008년 11월 1일에는 대전 교육청 모의고사 윤리 시험 지문으로 활용되기도 하였다. 2001년에는 82회 분량으로 가수 싸이가 진행하는 라디오 드라마로 제작되어 큰 인기를 끌었다. 게임 역시 아시아권에서 크게 성공했으며, 만화로 출간되기도 하였다. 최근까지 미국과 이탈리아에서 계약 제의를 해왔으며, 여러 나라에서 많은 관심을 받고 있다. 또한 일본 현지 애니메이션제작사에서 애니메이션화에 대한 제안을 하기도 했다.

작가 이영도는 그동안 <퓨처워커>, <폴라리스 랩소디>, <눈물을 마시는 새>, <피를 마시는 새> 등 여러 편의 장편소설을 출간하여 각 수십만 부의 판매고를 올리며 명실상부 한국 최고의 장르 소설가로 이름을 알렸다. 특히 <눈물을 마시는 새>는 작품 속 설정과 언어, 모든 구성을 한국 정서에 맞게 완전히 새롭게 만들어내어 한국의 <반지의 제왕>으로 불리며 판타지 출판 시장이 침체기에 들어선 2003년에도 20만 부의 높은 판매고를 올리기도 했다. 이 외에도 여섯 편의 단편 소설을 모은 단편집 <오버 더 호라이즌>도 10쇄까지 나왔을 만큼 인기가 높다. <퓨처워커>와 <눈물을 마시는 새>는 현재 대만에서 출판 계약되어 출간을 기다리고 있으며, 일본에서도 출간 검토를 하고 있다.

 「무슨 말이야? 가을이 마력을 지녔다니」
「가을은 그래, 봄여름 동안 지상의 것들은 자신의 생명력으로 불타오르지. 하지만 가을의 손길이 닿는 순간, 그 생명력들은 스러지기 시작하고 이윽고 겨울. 그건 죽음이야. 그래서 가을은 신비로워. 죽음 직전의 생명들. 다가오는 죽음. 그리고 바로 이 시기에 생명력이 사그라들고 죽음이 찾아오기 직전, 모든 신비로운 일들이 일어날 수도 있는 짧은 시기가 있으니 그게 가을 어느 중간쯤에 있는 마력의 시간이야」

일본 에니메이션 제작사에서 제안을 했을 정도이며, 동아시아권에 널리 이름을 알렸기 때문에 이미 상품성은 확보가 되었다고 해도 과언은 아닐 것입니다. 게다가 오래전 온라인게임으로도 만들어졌었는데 꽤 괜찮은 반응이었습니다. 진화하지 못하고 도태되어 어중간해진 아쉬움이 있지만...

다음 작품을 이야기 하기전에 잠시 또 기술 들어갑니다.


 

 니메이션의 주 타겟층은 비교적 젊은 세대이다. 그러나 일본의 '원피스' 나 '바람의검심' 과 같은 작품이 고른 연령대의 시청자를 확보 했다는 점에서 보듯 얼마든지 작품성에 따라 고른 대중성을 확보하는것이 가능하고 이러한 전제조건에 어느정도 맞출 수 있는 소재와 내용이어야 좋다.

한적인 소재, 즉 매니아층을 형성하고 있는 작품의 경우 얼마든지 가능성은 열어 두어야 하나 우선순위에서는 크게 밀린다고 볼 수 있다. 그러므로 이러한 소재의 작품은 한국의 에니메이션이 일본과 같이 크게 꽃피우기 전에는 현실적인면에서 아직은 시기상조라고 할 수 있다.  성인취향의 무협물이나 SF물정도를 예로 들 수 있겠다. 실제 작품으로는 - 카우보이비밥- 정도

언급한 두가지 기술은 앞으로 차근차근 이야기 해보겠습니다.

COMING SOON! 연재는 이어집니다.

 

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