계속되는 인터넷과 게임의 진화에서 얻을 수 있는 교훈

오래간만에 게임 이야기를 통해 세상이야기를 풀어 보려 합니다.

인터넷 시대가 도래한 이후 컴퓨터 발전의 지대한 공을 세운 컨텐츠인 게임은 온라인과 네트워크를 활용한 게임이나 다양한 게임기포맷의 등장 등으로 인해 순수한 PC게임은 성장세를 넘고 정점을 지나 하락기를 맞이하고 있습니다.

이렇게 게임계에 있어서 지난 십여년간은 격변의 시대였습니다. 1995년 이후 윈도우95가 OS운영체제 시장을 재편하던 시절 세계 최초의 온라인게임 '바람의나라'가 국내에서 처음 출시되었고, 해외에선 울티마 온라인이 국내에선 리니지가 연이어 등장했으며, 한편으로는 소니의 PlayStation2라는 명기의 등장으로 비디오게임 시장의 지배력을 강화해나가는것 같더니 MS의 XBOX플랫폼 역시 결국은 자리잡게 되었고, 휴대용 게임기인 닌텐도가 폭풍과도 같은 인기를 얻더니 어느 순간 스마트폰의 본격 보급으로 하락세를 맞이했던  일 등 짧은 기간동안 엄청난 변화가 있었습니다.

이런 와중에 2011년 말 PC 패키지 게임의 절대강자 베데스다의 인기 시리즈인 엘더스크롤의 최신작인 <엘더스크롤5:스카이림>이 출시되었습니다. 필자 역시 플레이 해보았는데, 정말 PC로 즐길 수 있는 RPG게임 중에서 역대 최고라 불리워도 손색 없을 정도로 최고의 작품입니다.

 

 

이렇게 급히 폭발적 성장을 하다 정점을 지나 새로 등장하는 신개념 포맷에 밀려 정체되어가고 있는 산업에는 공통점이 있는데요. 깊이를 더해가는 경쟁을 하다 어느순간 부터는 외연을 확대하려 하게 됩니다. 그리고 그 단계를 넘어서면 파생되는 산업이 생기게 되고, 그중 경쟁력있는 분야는 새로운 산업을 형성하게 됩니다.

01. NC소프트의 예
리니지로 많은 욕을 먹고 사회적 물의가 빚어진 적도 있지만 그럼에도 불구하고 한우물을 파다 리니지2를 출시하게 되는 등 국내의 어떤 게임개발회사보다 다작을 하지 않고 선택과 집중의 묘미를 잘 살려 국내 최대 게임사가 될 수 있었씁니다. 하지만 결국은 게임포탈을 만들고 외연 확대 과정을 도모하고 있습니다.

02. CPU나 메모리의 역사가 그렇습니다. 클럭 속도를 올리는 미친듯한 경쟁을 벌이다 어느순간 부터는 연산을 하는 코어의 숫자를 늘려 부담을 나눠갖는데 집중하게 됩니다.

여기서 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까요?

첫째, 한우물을 팔아라
둘째, 기존의 것에서 새것을 발견한다.

 페이스북 이전에도 얼마든지 비슷한 소셜사이트가 있었고, 트위터 이전에도 이미 마이크로블로그의  개념은 있었습니다. 뿐만 아니라 CPU 역시 다중코어에 대한 개념은 이미 오래된 개념을 발상의 전환으로 고클럭 경쟁을 버리고 선택하게 된 케이스입니다.

국내 최고인기게임을 수년째 차지했던 던전앤파이터즈의 경우는 가장 기본으로 잘 돌아간 느낌을 줍니다. 오락실에서 느낄 수 있었던 그 짜릿한 손맛을 PC에서도 구현하여 게이머들의 관심이 집중된 것입니다. 흔히들 빠르게 변화하고 있는 산업군은 너무도 발라 적응하기 어렵다고 말하지만 실은 기본적 개념은 늘 변함이 없습니다.

즉, 갤로그를 즐기던 슈팅게임 유저들은 수십년전에도 있었고 지금도 비슷한 개미를 즐기기위해 해당 장르의 게임을 하며, 일본의 전략게임 정통의 맥을 잇는 고에이 사의 삼국지는 이제 여러 회사의 독창적인 아이디어를 엔진삼아 다양한 형태의 웹삼국지로 거듭나고 있습니다.

정작 중요한 것은 더 멋지고 더 화려한 그래픽과 외양이 아니라 그 속에 있는 컨텐츠의 질이며, 이 퀄리티를 가늠하는 가장 핵심적인 차이가 바로 창의성과 독창성, 그리고 완성도 입니다.

또한 잊지 말아야 할 것은 완전히 새로운 것들을 만들어 내는 창조의 영역이 있지만 고되고 어려우면서도 성공확율까지 낮은 길인데 빈해 기존의 것을 새롭게 하는 영역은 아직도 무궁무진하게 열려 있다는 것입니다.

구글이 등장하기 전 야후의 세상이 이렇게 허무하게 약화될지 누가 알았겠으며, 아이러브스쿨이 시도 했던 소셜네트워킹 서비스의 정점인 인맥관리에 있어서 페이스북이 최고의 주가를 올리게 될지 누가 알았을까요. 이렇게 혁신은 계속해서 사는내내 찾아오지만 그것을 잡아채는 능력은 어느 한 분야의 하우물을 파서 깊이를 더할 줄 아는 인내의 과정과 새로운 것을 시도하는 창의성이 만나서 생기게 됩니다.


얼마전 국내 게임길드 한 곳에서 세계 천이백만의 유료가입자를 가지고 있다는 월드오브워크래프트의 최신컨텐츠를 세계 최초로 정복했다는 소식이 들려 왔습니다.

올해로 무려 8년차에 접어든 와우의 서비스는 현재까지도 세계 최고의 자리를 누구에고도 넘겨주고 있지는 않지만 정점에 올라 정체기에 접어든 것만은 분명해 보입니다. 실례로 2011년은 최초로 유저가 늘어나지 않는 첫해가 되었기도 합니다. '즐거운공격대'는 도전을 멈추고 해산된 여러 유명 공격대의 실력있는 멤버를 영입하여 이번 세계최초 공략 완료 기록을 남기게 되었습니다.

이렇게 정점을 찍고 정체기에 접어든 것은 대한민국도 마찬가지입니다. 초고속 성장의 단계를 마무리 짓고 이제는 성숙화 단계로 나아가고 있습니다. 이런 즈음에 새로운 것만을 추구하려 하지 말고 신구의 조화에도 세심히 신경쓴다면 새로운 기회는 얼마든지 찾아올 것이고, 아이디어를 멀리서 찾아 볼 것이 아니라 가까운 곳고 익숙해져서 쉽게 인지하지 못하지만 정작 변화를 주어야할 것들이 있는지 주변에서 찾아보는것은 어떨까요.

제 경우는 십여년전에 그런 적이 있었습니다. 바로 폐지를 모으듯이 전국의 학교에 폐카트리지를 모을 수 있는 수거함을 설치하여 환경운동을 하면서 사업도 해보자라는 생각 말이조. 그런데 이 좋은 아이템도 환경관련한 기업이 슬그머니 끼어들면서 힘들어 지더군용. 그때 알았조. 돈이 되는 일에는 적도 아군도 없구나. 라는 것을요. 아무튼 개인이 시작한 아이템을 보다 큰 규모로 움직이는 이들에게 빼앗기고서야 아이디어만으로도 충분한 것은 아니구나라는 것을 그 때 알 수 있었습니다.

글이 길어졌네요. 새해엔 목표한 것들 이루시길 바라며 글 마칩니다. 감사합니다. 

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