블리자드엔터테인먼트의 대표 '마이크모하임'은 입지전적의 대단한 사람임이 틀림 없습니다.

초기 블리자드의 핵심 개발진들이 젊은나이에 뛰어난 역량을 가진 이들이 모여있었다고 생각되는 것은 그들 개개인을 일일이 자세히 알아서가 아니고 결과를 보고 판단하는 것이지만 그 결과가 흥행의 연속이었고 그 흥행이 우연이 아니었다는 것을 생각해보면 무리한 판단은 아닐 것입니다.그런데 뛰어난 이들이 모여 있을때 뛰어난 사람들은 제 각각의 주장이 매우 강하므로 그러한 주장을 조율하는 존재가 반드시 필요합니다.

 

예를 들어 볼까요. 웹젠이라는 회사가 이수영사장을 중심으로 뛰어난 개발자들이 여럿 모여 "뮤"라는 신선한 게임을 선보이고 대거 흥행돌풍을 일으킨 적이 있습니다. 그런데 회사가 성장하는 과정속에 법적 하자가 생길만한 일이 발생하였고 그 기회를 틈타 초기 핵심 개발진이자 이사가 된 이들이 사장을 몰아 내고 이사진의 대표격이 사장으로 취임하게 됩니다.

이후 웹젠은 '뮤' 이후의 어떠한 게임도 성공한 적이 없고, 차츰 잊혀져가는 회사가 되어 버렸습니다. 의욕적으로 내놓은 '썬' 과 '헉슬리' 모두 혹평을 받으며 흥행참패를 하였고 세계적으로 성장할 회사라고 칭찬받던 웹젠은 이제 온데 간데 없이 기억하는 이조차 드물어진 회사가 되어 버린 것입니다.

 

마이크모하임은 개성이 충만한 초기 핵심 개발자들이 자리를 잡고 각 파트별 수장으로 성장하는 동안 제대로 된 조율로 초기에 비해 엄청나게 성장한 회사를 아직도 무리 없이 끌고 가는 역량을 발휘해오고 있습니다.(중간에 디아블로의 수석디자이너였던 빌로퍼가 나간일은 있습니다만..)

모하임 대표가 한국e스포츠협회와의 협상 중단에 대해 입장을 밝혔다고 하는 뉴스를 접하고 내심 올것이 왔다는 생각이 들었습니다.이 협상결렬에 대해 알아보기전에 블리자드의 성장전략을 먼저 알아보면 협상자체가 왜 어려운가를 알 수 있습니다.

블리자드는 오리지널 디아블로, 워크래프트2 등의 시절부터 온라인 대전을 지원해왔습니다. 그리고 스타크래프트에 이르러 베틀넷이 본격 성행을 이루게 됩니다. 시점에 따라 이야기가 다르긴 하지만 당시에 전세계에서 디아블로를 온라인으로 즐기던 사람들이 워낙 많아 소위 흥행 돌풍이었다고는 하지만 지금에 비해서는 그 규모가 차원이 다릅니다. 그럼에도 그 당시 기준으로만 보면 디아블로가 불러온 반향은 엄청난 것이었는데, 스타크래프트가 불러온 베틀넷 열풍은 그 이상의 것이었고 파급력 자체가 달랐습니다.

이어 워크래프트3 등 PC용 패키지 게임시장에서 연이은 흥행에 성공해 오던 블리자드는 "월드오브워크래프트-이하 와우" 라는 걸출한 게임을 선보이면서 엄청난 성공을 거둠과 동시에 회사는 막대한 이익을 거두게 됩니다.

 

블리자드의 성장전략을 지금 돌이켜보면 참 대단하다는 생각이 자꾸 들 수 밖에 없습니다.워크래프트1,2,3 으로 이어지는 PC패키지 게임의 연속된 스토리라인은 와우의 흥행요건중 하나가 되었고, 디아블로 1,2,3 을 통해 선보인 독창적인 아이디어들은 오늘날 대다수의 MMORPG들이 기본으로 포함하고 있다는 점만 보아도 그들의 업계에 미친 영향력을 알 수 있습니다.

그런데 블리자드가 먼미래까지 내다보는 체계적인 개발 시스템이 기존에는 PC게임 을 중심으로 하였었기 때문에 베틀넷 시스템도 이러한 전제조건하에 운영하게 되었습니다.

그런데 올초 블리자드는 새로운 베틀넷 시스템을 발표하면서 블리자드 최대흥행작 '와우'와의 강제 계정통합을 하게 됩니다.  이것은 이제 온라인베틀넷을 블리자드의 차세대 모든 게임과 연동하여 그 중심에 놓겠다는 뜻이기도 합니다.

 

게임 개발의 전략에서 우수하던 블리자드가 이제 공룡회사가 되어 앞으로의 비전을 이어갈 재료로서 가진 자산을 최대한 이용하는 방안으로 베틀넷을 선택한 것입니다. 이러한 일련의 과정들은 그들의 미래를 보다 확고히 하고자 함이요. 커져버린 회사의 수익구조를 앞으로 발표될 게임들을 한데 묶어 보다 효율적으로 관리 하기 위함으로 해석됩니다.

이러한 블리자드식 통합움직임에 '한국e스포츠협회'의 되도 않는 행태는 봐주기가 민망한 일이었을 것입니다.

한국의 e스포츠는 조금은 비정상적으로 성장하였는데, 본디 협회가 중심이 되어 성장하였다기 보다 온게임넷이라는 케이블 방송사가 사실상 대회 준비및 흥행을 모두 도맡아 하다가 중간에 설립된 협회가 끼어든 형태입니다.

조금 심하게 이야기 하면 아무런 지적재사권에 대한 준비 없이 TV방송 시작되었고 이권을 생각하게 될 정도로 규모가 성장하고 나서야 e스포츠협회가생기고 그들이 간섭하게 되며 블리자드마저 신경도 쓰지 않던 일을 돌아보게 된 것입니다.

혹자는 한창 인기가 급상승 중일때는 아무런 말이 없다가 왜 이제와 이미 오래된 게임의 지적재산권을 굳이 간섭하려 하는가 할테지만 이것은 블리자드 뿐 아니라 세계시장의 지적재산권에 대한 민감도를 모르고 하는 말입니다. 특히나 미국의 산업은 IP를 굉장히 중요하게 생각하는 경향이 짙습니다.

우리가 흔히 보게 되는 '베트맨', '슈퍼맨', '아이언맨' 등의 히어로물도 모두 IP를 통해 만화 영화 소설 등 수없이 많은 확대 재생산된 컨텐츠를 무한대로 만들어내고 있고 이것은 미국문화산업이 갖는 매우 큰 강점 중에 하나가 됩니다.


 

 최근 블리자드가 한국의 e스포츠에 동참하는 것과 관련된 몇 가지 일들이 있었습니다. 이 자리를 빌어 여러분들께 최근 상황에 대한 저희 입장과 함께 e스포츠의 미래에 대해 블리자드가 어떤 자세와 비전을 가지고 있는지 말씀 드리고 싶습니다.

하지만 이에 앞서, 블리자드와 한국 e스포츠 협회(KeSPA)의 관계, 그리고 KeSPA 사무국과 파트너 협상을 시도하는 것을 그만두기로 최종 결정하게 된 까닭을 분명히 밝히는 것이 필요한 상황이라고 판단됩니다.

2007년으로 거슬러 올라가, KeSPA가 저희와 어떠한 합의도 없이 불법적으로 스타크래프트 토너먼트 방송 중계권을 판매하였다는 사실을 접했을 때 저희는 놀라는 한편 실망할 수 밖에 없었습니다. 명백히 지적재산권을 침해하는 행동인 이 사건을 계기로 저희는 보다 적극적으로 상황에 개입하여 저희의 목소리를 낼 수 밖에 없는 상황에 놓이게 되었습니다. 그럼에도 불구하고, 저희는 저희의 지적재산권을 보호하고 동시에 eSports의 지속적인 성장을 위해 협력할 수 있는 최선의 방법을 함께 모색하고자 신의를 가지고 KeSPA 사무국과 대화를 시도했습니다.

그 후로 3년 동안, 저희는 그릇된 상황을 바로 잡고 상호이해를 이끌어낼 수 있는 건설적인 협상 진행을 위해 꾸준히 노력해왔습니다. 하지만 이 과정에서 저희가 확인할 수 있었던 것은 KeSPA 사무국 측이 저희의 지적재산권을 인정하고 있지 않다는 것이었으며, 심지어 오늘까지도 상대방으로부터 어떠한 대안을 제시 받지 못한 채 저희의 제안은 결국 공허한 메아리가 될 뿐이었습니다. 뿐 만 아니라 KeSPA 사무국은 프로게임단, 프로게이머 및 각 게임단 관계자들에게 블리자드와 접촉하거나 블리자드가 진행하는 대회에 참여할 경우, 불이익을 가하겠다는 위협을 가하며 소통을 차단하기도 했습니다. 여러분께서 부정적인 소문으로 접하셨을 내용과는 달리, 블리자드가 e스포츠에 대해 의도하는 것은 결코 그 시장을 '점령'하고 이를 통해 과도한 수익을 창출하는 것이 아닙니다. 협상의 시작부터 지금까지, 저희가 생각하는 기본 틀은 e스포츠가 더 성장할 수 있는 환경을 만들고 발전시키면서 그와 동시에 지적재산권을 보호해야 한다는 것입니다.

'스타크래프트2'의 출시가 가까워짐에 따라 저희는 지적재산권을 존중해 주는 신뢰할 수 있는 파트너와 건설적인 방향을 모색하는 것을 더 이상 지체할 수 없다고 생각했고, 이에 따라 이제 새로운 길을 찾아야 할 시기라는 결정을 내렸습니다.

그리고 그 결과로써, 오늘 발표된 것처럼 곰TV와 계약을 체결하였으며 곰TV는 한국 내에서 블리자드 게임의 eSports 대회를 독점적으로 주최하고 방송할 수 있는 권리를 갖게 되었습니다. 저희는 과거에 곰TV와 함께 밀접하게 협력해 왔고 이 과정을 통해 서로가 eSports에 대해 공통된 가치와 목표를 가지고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 그리고 저희는 곰TV가 비단 한국 내뿐 만 아니라 전 세계에 걸친 e스포츠 발전에 기여할 수 있는 능력 있는 파트너라는 믿음을 가지고 있습니다.

저희는 한국이 전 세계의e스포츠의 선두 주자로 자리매김하게 하는 데 있어 스타크래프트가 크게 기여한 것을 뿌듯하게 생각하고 있습니다. 또한 e스포츠라는 세계에서 프로게이머들, 그리고 다른 방송사들과 협력하기 위한 곰TV의 노력을 지원할 날을 손꼽아 기다리고 있습니다. 앞으로도 저희는 e스포츠의 성장을 위해 최선의 노력을 다할 것이며, 그러기 위해 경기의 질을 향상시키고 이를 지켜보는 관중들에게 더 나은 재미를 줄 수 있는 경쟁적인 요소들을 더욱 많이 제공하기 위해 여러 기능을 추가해나갈 것입니다. 언제나 그래왔듯이 여러분의 이해와 지원에 진심으로 감사 드리고 항상 여러분의 생각과 의견에 귀 기울이겠습니다.


모함임대표의 편지 전문을 보면 한국e스포츠협회와의 갈등이 중심이라는 것을 알 수 있습니다. 애초부터 프로게임단과 온게임넷 방송국등이 협회와의 관계가 그다지 좋지 않았다는 것을 감안하면 그들의 입장은 그저 어느쪽을 편들거나 하지 않고 지켜만 보았을 것으로 생각됩니다.

편지에서 말하는 곰TV와의 인연은 제생각에 아마도 와우의 주요 컨텐츠 중의 하나인 PVP를 여러 단체가 주최하고 그것을 곰TV가 방영하게 된 것을 말하는게 아닐까 합니다. 물론 그 이전에도 스타크래프트 관련 방송을 이어가고는 했지만요.

[ 사진은 와우의 양대 진영중 얼라이언스의 유저들이 상대진영인 호드의 수장을 처치하였을때 보상으로 주어지는 전투곰을 타고 호드진영이 거점앞에서 시위하는 장면 ]

컨텐츠의 권리자는 홀로 성장하려 하기보다 보다 자신과 맞는 파트너를 선택하기를 원합니다. 이때 중요한 것은 수익이 아니라 서로의 신뢰이며 이 신뢰가 지켜지지 않고 삐그덕 거리게 된다면 다른 파트너를 물색하게 될 수 밖에 없게 됩니다. 그러므로 모하임대표의 이러한 발표는 '인지상정' 의 결과이다 라고 보는 것고, 한국e스포츠협회는 자승자박이다라고 표현하고 싶습니다.

신뢰를 구축할 수만 있다면 단연 블리자드의 파트너로서 우선순이라고 할 수 있던 KeSPA가 보다 가까이 있는 기회를 스스로 놓아 버린 결과가 된 것입니다. 지적재산권의 주인인 블리자드의 입장에서는 보다 그들의 발전전략과 맞아 떨어지는 파트너로서 GomTV 더욱 어울린다고 판단한 된 이상 이일은 돌이킬 수 없는 결정이 될 것입니다.

 

이러나 저러나 한국e스포츠협회의 가장 핵심이었던 스타크래프트의 중계권을 블리자드의 동의 없이 방송국에 판매하면서 불거진 이 논란의 결과는 블리자드가 한국에 WOW를 서비스 하려 고 준비할 당시 그 이전에 한빛소프트를 통해 유통하던 게임유통을 배제하고 직배를 결정하던 그때 이미 블리자드의 태도에서 이미 정해진것 같습니다.

그들의 미래 발전 전략에는 기보유한 흥행시리즈 뿐 아니라 신규개발중인 야심작 등 지금껏 선보여 왔고 앞으로 선보일 컨텐츠를 함께할 파트너가 중요한 매개체로 포함되어 있는듯 하니까요.

수년간 이어돈 이러한 협상의 수혜자는 GomTV가 되어버렸군요.

 

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